domingo, 8 de octubre de 2017

Gamificando la clase de E.F



Desde luego supone un reto, gamificar lo que ya en si normalmente es un juego, o al menos tiene una componente muy importante del mismo. Pero no nos engañemos, en nuestras clases de Educación Física, de forma habitual nos enfrentamos a retos como el resto de nuestros compañeros de otras materias.

Uno de ellos es la motivación, sí, he dicho motivación. Nuestros compañeros de claustro, muchas veces nos dicen:  "¡Qué suerte tienes! ¡A todos los alumn@s les gusta tu clase!

Si bien en parte es cierto, nada más lejos de la realidad. Los alumnos están deseando levantarse de sus sillas y moverse, ¿No lo estaríamos nosotros tras 2 o 3 horas de claustro?

Diferentes pueden ser las causas de una baja motivación ante las sesiones de EF: hay alumnos que les gusta practicar determinados deportes y otros no, en las clases de EF los alumnos rechazan casi cualquier tipo de trabajo con contenidos teóricos...ellos quieren moverse, . Podría seguir reflexionando, pero me voy a centrar en un problemática concreta y como he plantedado solucionarla mediante la gamificación.

¿Qué me aporta la gamificación?

Para empezar modifico el escenario donde los alumnos se relacionan y llevan a cabo sus procesos de aprendizaje, esto hace que pueda modificar sus roles, jugando con la imaginación, puedo conseguir que los más débiles sean los más poderosos, los más aislados sean los más buscados por sus compañeros, los más tímidos se vuelvan valerosos y atrevidos a la hora de expresarse.
Gamificar es crear un entorno de juego donde los alumnos se enfrentan a retos, que deben superar con la ayuda de sus compañeros, rompemos con el indivualismo, creamos nuevos líderes y conseguimos que el alumno se divierta aprendiendo. Solo se aprende lo que se ama...y supongo que si algo te divierte, lo estas empezando a amar.

Alumnos desmotivados por su falta de participación en el grupo: tenemos un gran número de alumnos, que se sienten marginados por sus compañeros en las prácticas deportivas, normalmente debido a su menor destreza en determinados juegos, deportes o actividades, ello no hace sino reforzar un baja autoestima y un rechazo hacia todo lo que conlleve actividad física.

Por medio de la Gamificación, en un ejemplo concreto he tratado de buscar dos alternativas para darle solución. 
Al gamificar estamos transformando nuestra actividad, ya no es lo mismo, es otra cosa diferentes, estos inmersos en un juego dentro del juego pero buscando unos objetivos en este caso muy específicos: la integración participación y valoración positiva de todos.

Problema: pese a que la clase de E.F es lúdica en si misma, en ocasiones hay alumnos que se sienten desmotivados hacia determinadas propuestas prácticas. Normalmente, cuando trabajamos los diferentes deportes, los alumnos menos hábiles quedan relegados por sus compañeros más diestros, lo cual repercute en su autoestima y  su motivación en la actividad.

Solución 1: Vamos a jugar dentro del juego... los alumnos tienen que repartirse en equipos para jugar un partido de baloncesto. Bién, vamos a hacer volar nuestra imaginación, ya no estamos ante un partido de baloncesto. Estamos en el interior del cuerpo humano, y nos encontramos ante una batalla entre glóbulos blancos y bacterias.  El objetivo de los glóbulos blancos es hacer llegar los medicamentos  a la zona enferma de nuestro cuerpo (El aro contrario) Por su parte, las bacterias quieren expulsar esos medicamentos del cuerpo ( Aro oponente) En ambos casos ambos grupos, glóbulos y bacterias se juegan su supervivencia.
Como queremos hacer hincapié en el juego de equipo, y  valorar no solo la acción de anotar (expulsar la medicación o hacerla llegar a la zona dañada) modificaremos las reglas del juego ligeramente.
Modificaciones del reglamento:
- Un equipo solo podrar lanzar a la canasta contraria si previamente han tocado "el medicamento" todos los miembros de ese equipo ( glóbulos o bacterias)
- Un mismo jugador nunca podrá lanzar a canasta en dos jugadas consecutivas.
- Cuando un equipo sea capaz de pasar 8 veces o más  antes de tirar recibirá 1 punto extra.
- El jugador que de una asistencia (pase a un compañero para que tire y enceste) recibirá un punto extra.
- El jugador que robe un balón recibirá un punto extra.
- El jugador que impida un tiro del equipo contrario, recibirá un punto extra en su casillero personal.
Canjeo de puntos:  Una vez finalizado la lucha entre los glóbulos blancos y las bacterias, los puntos se canjearán de la siguiente forma:
Puntos extras por equipo: dichos puntos se subirán al marcador del equipo que los obtuviera.
Puntos estra por jugador: los puntos extras obtenidos por los jugadores según las normas previas, se traducirán en el lanzamiento de un tiro libre por cada punto obtenido, en caso de encestar, dicho punto subirá al marcador de su equipo.
Final: una vez llegado al término del tiempo de juego, nos encontraremos ante 3 posibles casos: 
1) Los glóbulos blancos han conseguido erradicar la amenaza que se cernía sobre el cuerpo.
2) Las bacterias han ganado la batalla, y ahora nuestro cuerpo está enfermo...
3) Empate: ambos bandos han quedado debilitados, pero ninguno se ha impuesto a los otros.
Una vez terminemos los partidos, no solo realizaremos una reflexión y debate sobre si todos hemos participado o no, y si nos hemos sentido parte integrante de nuestro grupo. También haremos un debate para posterior investigación de ¿Cómo se defiende nuestro cuerpo ante amenazas externas? ¿Qué síntomas padece una persona enferma? ¿Cómo determinados hábitos de salud e higiene pueden ayudarnos a evitar enfermedades? etc.

Nota: Se podría pensar en asignar a los jugadores diferentes roles, como el encargado de tirar, botar, pasar, etc...pero perderíamos la riqueza del juego en la que todos los jugadores deben de ser capaces de trabajar los diferentes aspectos del juego.
Solución 2: Usando el ABP los alumnos van a desarrollar sus propios juegos, creados específicamente para trabajar la cooperación entre todos los miembros del grupo.
La tierra se enfrenta a un grave problema: "los niños no se divierten jugando"  Nuestra clase es el más sofisticado laboratorio mundial, donde se reunen los mejores científicos del planeta, preocupados por dar solución a este grave problema.
Se abre un debate entre los científicos para ver cuales pueden ser las causas y buscar soluciones. Tras este debate, el Decano de los científicos (nosotros), les pide a sus compañeros que en un muro de padlet compartan su  reflexión personal y den respuesta a las siguientes preguntas:
1) ¿Por qué algunos niños no quieren jugar?
2) ¿Qué necesita un juego para que todos los niños disfruten  jugando?
A partir de aquí, los científicos se uniran en grupos de 5 sabios  que tratarán de desarrollar sus propios juegos. El consejo general de científicos creará un blog para que cada grupo de sabios, pueda exponer sus avances, así mismo como los científicos necesitan no solo pensar, sino experimentar,  cada cierto tiempo, un grupo de científicos cambiará su rol, y pasarán a ser "cobayas" para poder en práctica los juegos desarrollados por sus colegas. 
Dicha práctica quedará reflejada, en grabaciones de video, para poder luego analizar entre todos, grabaciones de audio, donde los "cobayas" expresaran sus opiniones  y rúbricas que rellenarán conforme sus impresiones.
Tras cada ensayo práctico en el que todos los grupos de científicos habrán experimentado, se producira una reunión para debatir aspectos a mejorar de cada juego y volveremos a la tarea de investigación.

Finalmente: los juegos creados por los científicos serán utilizados para jugar en el aula durante sesiones posteriores.
Realizaremos la presentación de nuestro blog, como diario de investigación y realizaremos una película (caracterizados de científicos) en la que explicaremos el por qué y como de nuestra investigación. (Incluyendo dramatizaciones, fragmentos de situaciones reales de juego durante la experimentación, etc


Modificación tras el feedback del tutor:

Modificaciones a la propuesta 1:  para gamificar aún más esta actividad, y conseguir que los alumnos no vean la actividad como un partido de baloncesto con modificaciones del reglamento,  y que los alumnos se metan en su papel dentro de la historia, se me ocurre que los alumnos podrían jugar caracterizados como los personajes a los que representan. Para ello, ellos mismos crearían sus propios disfraces con bolsas de basura y materiales de reciclaje, los leucocitos podrían ir con bolsas blancas y distintivos como la cruz roja, o galones militares y cascos y las bacterias, podrían utilizar bolsas negras con  mascaras de terror. El balón de juego así como el terreno, podría decorarse también, simulando el campo de batalla: "El cuerpo humano"
Personalmente creo que el proceso de diseño y confección de los disfraces y escenario, debe dejarse en manos de los alumnos, de este modo se sentirán más identificados, y la actividad se enrriquece sobremanera.

Modificaciones propuesta 2: durante el desarrollo de el proyecto, el secretario de cada equipo, se encargará de asignar puntos por cada idea original aportada al grupo, de este modo cuantas más ideas aporte un científico, más puntos obtendrá. Pero además se valorará el apoyar las ideas de otro compañero y reforzarlas.
Las críticas y observaciones constructivas que realicen los "cobayas" también obtendrán puntos.
El canjeo de estos puntos podría ser por : 
Colocación en la fila a la hora de salir al patio o irse a casa (los alumnos muchas veces se pelean por ser los primeros de la fila)
Un sistema de premios baremado conforme a los puntos obtenidos.
A modo de ejemplo:
500 puntos: un libro de lectura/estuche
400 puntos: un juego de lapices de colores/libro para colorear.
300 puntos: un juego de reglas/ cuaderno dibujo libre
200 puntos: cuadernillo de cuadros.
100 puntos:   lapiz, goma y sacapuntas.

(Es importante intentar que todos los alumnos consigan algún tipo de premio)

Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

En la siguiente actividad, se nos pide que analicemos y desarrollemos una actividad que realicemos en el aula , teniendo en cuenta la taxonomía de Bloom. Una vez expongamos la actividad conforme al modo tradicional  en que la desarrollamos en nuestras clases,  debemos rediseñarla, para que suba al menos un nivel en dicha taxonomía, en otras palabras, debemos hacer enrriquecer nuestra actividad para que los alumnos utilicen habilidades intelectuales más altas.

Una vez desarrollado el nuevo diseño, debemos de plasmar nuestro trabajo en un tablero de paddlet.

Aquí os presento mi actividad rediseñada y subida a paddlet:
Curso: 4º de primaria.
Área: Educación Física.
TemaCuentos motores mediante los cuales, trabajaremos las habilidades y destrezas básicas motoras, cualidades físicas básicas, capacidad sociabilizadora, creatividad e imaginación y conducta cognitiva, social y motora.

Actividad tradicional:
Lectura por parte del profesor  un cuento motor, durante  dicha lectura, los alumnos representarán dicho cuento por medio de la expresión con su propio cuerpo, con la ayuda opcional  de materiales  convencionales o alternativos, así como posible acompañamiento musical
Nivel taxonomía de Bloom: Recordar-Comprender-Aplicar.
Actividad rediseñada:
Opción A: Los alumnos crearán un  podcast de un cuento propio, para lo cual  usaremos la herramienta soundcloud.
La forma de crear dicho cuento y podcast, será en grupos de  5 alumnos, que trabajarán de forma cooperativa.  El podcast creado por cada grupo, se subirá al blog de aula  y se rá escuchado y representado en el gimnasio del centro por los alumnos de 1º y 2º de primaria.
Opción B:
Los alumnos, por grupos de forma colaborativa de 5 alumnos, crearán un cuento motor audiovisual  para el cual podrán ayudarse de dibujos, fotografías, infografías. imágenes de video y narraciones.
Tras la elaboración de los videos, estos  serán  visionados enla pizarra digital de  cada aula y representados por los alumnos de 1º y 2º de primaria en cada clase.

Secuenciación:
0) Reparto de los alumnos en grupos de trabajo.
1) Los alumnos debatirán y eligirán tema y el argumento del cuento motor.
2) Los alumnos investigarán y analizarán las características propias de los cuentos motores. 
Al mismo tiempo investigarán , y ensayarán la forma y  modo en que tiene que realizarse una correcta locución: ritmo, cambios de tonalidad, expresividad, etc.

En el caso de el trabajo audiovisual , se realizará un trabajo similar de como expresar, moverse ante la cámara, recopilar y fusionar imágenes. etc..

3) Debatirán las herramientas TIC a emplear para apoyar el desarrollo de tipo motor y visionarán tutoriales para su correcto empleo.

4) Pasamos a la fase de puesta en marcha en la que tras elaborar el argumento y redactar el cuento motor, pasamos a su escenificación o locución según el caso.

5) Tras una fase de revisionado del material audiovisual, se evalua , analiza y modifica para finalmente  realizar la fase final de producción.

6) Recopilación de los trabajos de todos los grupos en el blog de aula.

7) Presentación del trabajo realizado a los alumnos de 1º y 2º de primaria.


Taxonomía de Bloom:Ambas actividades, se basan en los pilares de la taxonomía de Bloom: Recordar y Comprender,  deben ser capaces de identificar las características de un cuento motor, recordar sus partes, identificar los objetivos,  una vez que son capaces de comprender, serán capaces de analizar que pasos deben de seguir para crear un cuento propio, y deberán investigar y debatir que herramientas van a utilizar y como las van a aplicar  para evaluar cuales van a seleccionar para lo cual tendrán que supera un proceso continuo de  evaluación , donde deberán valorar y tomar diversas decisiones.

Bibliografía:
Herramientas TIC:
https://soundcloud.com/stream
https://www.genial.ly/Panel
https://www.blogger.com
Cuentos motores:
http://www.efdeportes.com/efd149/cuento-motor-una-pizca-de-magia.htm

http://crecerjugando7.blogspot.com.es/p/cuentos-motores.html

http://amoverelesqueleto.webnode.es/actividades/conceptos-basicos/cuentos-motores/

Trabajando sobre la base de los cuentos motores, mi primera propuesta, consistió en que los alumnos de forma cooperativa elaboraran un cuento y crearan un podcast del mismo, al timpo que este quedaría plasmado en el blog de aula y sería representado por los alumnos en otros cursos.

Mi segunda propuesta, fue que los alumnos de forma cooperativa, crearan un cuento motor audiovisual, utilizando para ello todo tipo de imagen o grabación al tiempo que sonidos, para luego poder ser visionado en las pizarras digitales de cada aula.

Básicamente nuestros alumnos por tanto han  creado su propio cuento motor, colaborativamente y se han apoyado en las TIC para darle forma y poder darle divulgación.

Por tanto han pasado de meramente recordar, comprender y aplicar a ser capaces de analizar, evaluar y finalmente crear.

No solo hemos logrado enrriquecer la actividad, sino que la hemos hecho más atractiva gracias a la implicación de los alumnos en el proceso creador.


Reflexión personal: el uso de herramientas como pinterest, paddlet, etc donde puedes ver de que modo otros compañeros resuelven problemas que se les presentan en sus actividades, es altamente productivo. Cuando en más de una ocasión me he sentido perdido, la simple observación de como otros compañeros de curso, buscaban soluciones a sus problemas, aunque fuera en materias distintas a la mía, me ha servido como guía para buscar mis propia forma de trabajar.

Algo que sin duda ha sido desde mi punto de vista sumamente enrriquecedor, han sido los comentarios del tutor y compañeros, sugiriendo modificaciones en aspectos donde los objetivos planteados, no estaban plenamente conseguidos.

Sin duda el uso de redes sociales para compartir conocimientos, nos hace crecer como docentes, ampliando nuestras miras, donde seguramente por nosotros mismos, no llegaríamos a ver, o al menos nos costaría mucho tiempo y esfuerzo.

miércoles, 4 de octubre de 2017

Esbozo ABP - Flipped.

La siguiente actividad a realizar, fue un esbozo de un Aprendizaje Basado en Proyectos. Simplemente, se nos pedían dos puntos.
El primero era definir una pregunta guía, reto o desafío inicial, se trata de formular una pregunta abierta, que despierte el interés y la curiosidad de nuestros alumnos, de modo que sirva de motor para arrancar el proyecto.
En mi caso dicha pregunta fue: ¿ Donde puedo realizar actividad física fuera del horario escolar?, debido a que muchos de ellos desconocen las instalaciones deportivas del barrio, parquues, así como las posibles actividades a realizar tanto en entornos cerrados como al aire librepese a ser una pregunta correcta, mi tutor me ha aconsejado que sea un poco más genérica, tal como: ¿Como mantenerme en forma fuera del horario escolar? Para que los alumnos busquen tanto lugares como actividades que puedan hacer.

Lo segundo que debíamos responder era cual iba a ser el producto final del proyecto: dicho producto debe ser real, y además presentarse en un formato digital.
En mi caso, dicho producto final fue la elaboración por parte de los alumnos de un mapa-guía de los lugares donde los alumnos pudieran realizar actividades deportivas. La ide sería realizarla con la herramienta Thinglink utilizando como base un plano del barrio en el cual iremos enlazando puntos donde según clikemos, se nos abrirá una imagen del lugar con una breve descripción.

https://padlet.com/formacionintef_flipped/Esbozo_proyecto_ABP_IP_sept_17/wish/192782598

Pinterest y las metodologías innovadoras.




Seguimos avanzando en nuestro curso de Flipped Classroom.
Ahora nos toca trabajar con Pinterest para adentrarnos en las Metodologías Innovadoras en educación.

Primeramente, para el que no conozca la plataforma, decir que es una plataforma para compartir imágenes en diferentes tableros, de modo que los usuarios acceden a ellos conforme sus intereses. ¿Qué es pinterest?

La tarea en cuestión que tuvimos que realizar, fue buscar y analizar  en los diferentes tableros de Pinterest, contenidos acerca de las Metodologías Innovadoras, y los más interesantes repinearlos en un tablero propio creado al efecto.

https://es.pinterest.com/trasguk/metodolog%C3%ADas-innovadoras/

Mi breve experiencia con esta plataforma, no ha podido ser más satisfactoria, lo primero que me gustaría remarcar es su facilidad de uso,  pero si en algo destaca sobremanera es  que es una herramienta excelente para buscar contenidos de tu interés, en muy diferentes ámbitos.
Además tienes la posibilidad de crear tus propios tableros tematicos, en los cuales introducir aquellos pines relativos al tema en cuestión, y que más te hallan gustado.

Por otra parte, conforme abres un nuevo pin, se te sugieren otros pines relativos al que estas visualizando, creándose de este modo una cadena o interrelación entre unos y otros.

Para que nuestros tableros no sean un cajón desastre, conviene  agrupar los pines por temáticas, con un título claro y una breve  y concisa descripción, para que seamos capaces de identificar su contenido a simple vista.

Reflexiones sobre el diseño de un proyecto Flipped.

Sin duda este bloque 3 del curso, ha sido para mi el más ameno, pues en él hemos visto y aprendido a trabajar con diferentes herramientas di...