Uno de ellos es la motivación, sí, he dicho motivación. Nuestros compañeros de claustro, muchas veces nos dicen: "¡Qué suerte tienes! ¡A todos los alumn@s les gusta tu clase!
Si bien en parte es cierto, nada más lejos de la realidad. Los alumnos están deseando levantarse de sus sillas y moverse, ¿No lo estaríamos nosotros tras 2 o 3 horas de claustro?
Diferentes pueden ser las causas de una baja motivación ante las sesiones de EF: hay alumnos que les gusta practicar determinados deportes y otros no, en las clases de EF los alumnos rechazan casi cualquier tipo de trabajo con contenidos teóricos...ellos quieren moverse, . Podría seguir reflexionando, pero me voy a centrar en un problemática concreta y como he plantedado solucionarla mediante la gamificación.
¿Qué me aporta la gamificación?
Para empezar modifico el escenario donde los alumnos se relacionan y llevan a cabo sus procesos de aprendizaje, esto hace que pueda modificar sus roles, jugando con la imaginación, puedo conseguir que los más débiles sean los más poderosos, los más aislados sean los más buscados por sus compañeros, los más tímidos se vuelvan valerosos y atrevidos a la hora de expresarse.
Gamificar es crear un entorno de juego donde los alumnos se enfrentan a retos, que deben superar con la ayuda de sus compañeros, rompemos con el indivualismo, creamos nuevos líderes y conseguimos que el alumno se divierta aprendiendo. Solo se aprende lo que se ama...y supongo que si algo te divierte, lo estas empezando a amar.
¿Qué me aporta la gamificación?
Para empezar modifico el escenario donde los alumnos se relacionan y llevan a cabo sus procesos de aprendizaje, esto hace que pueda modificar sus roles, jugando con la imaginación, puedo conseguir que los más débiles sean los más poderosos, los más aislados sean los más buscados por sus compañeros, los más tímidos se vuelvan valerosos y atrevidos a la hora de expresarse.
Gamificar es crear un entorno de juego donde los alumnos se enfrentan a retos, que deben superar con la ayuda de sus compañeros, rompemos con el indivualismo, creamos nuevos líderes y conseguimos que el alumno se divierta aprendiendo. Solo se aprende lo que se ama...y supongo que si algo te divierte, lo estas empezando a amar.
Alumnos desmotivados por su falta de participación en el grupo: tenemos un gran número de alumnos, que se sienten marginados por sus compañeros en las prácticas deportivas, normalmente debido a su menor destreza en determinados juegos, deportes o actividades, ello no hace sino reforzar un baja autoestima y un rechazo hacia todo lo que conlleve actividad física.
Por medio de la Gamificación, en un ejemplo concreto he tratado de buscar dos alternativas para darle solución.
Al gamificar estamos transformando nuestra actividad, ya no es lo mismo, es otra cosa diferentes, estos inmersos en un juego dentro del juego pero buscando unos objetivos en este caso muy específicos: la integración participación y valoración positiva de todos.
Problema: pese a que la clase de E.F es lúdica en si misma, en ocasiones hay alumnos que se sienten desmotivados hacia determinadas propuestas prácticas. Normalmente, cuando trabajamos los diferentes deportes, los alumnos menos hábiles quedan relegados por sus compañeros más diestros, lo cual repercute en su autoestima y su motivación en la actividad.
Solución 1: Vamos a jugar dentro del juego... los alumnos tienen que repartirse en equipos para jugar un partido de baloncesto. Bién, vamos a hacer volar nuestra imaginación, ya no estamos ante un partido de baloncesto. Estamos en el interior del cuerpo humano, y nos encontramos ante una batalla entre glóbulos blancos y bacterias. El objetivo de los glóbulos blancos es hacer llegar los medicamentos a la zona enferma de nuestro cuerpo (El aro contrario) Por su parte, las bacterias quieren expulsar esos medicamentos del cuerpo ( Aro oponente) En ambos casos ambos grupos, glóbulos y bacterias se juegan su supervivencia.
Como queremos hacer hincapié en el juego de equipo, y valorar no solo la acción de anotar (expulsar la medicación o hacerla llegar a la zona dañada) modificaremos las reglas del juego ligeramente.
Modificaciones del reglamento:
- Un equipo solo podrar lanzar a la canasta contraria si previamente han tocado "el medicamento" todos los miembros de ese equipo ( glóbulos o bacterias)
- Un mismo jugador nunca podrá lanzar a canasta en dos jugadas consecutivas.
- Cuando un equipo sea capaz de pasar 8 veces o más antes de tirar recibirá 1 punto extra.
- El jugador que de una asistencia (pase a un compañero para que tire y enceste) recibirá un punto extra.
- El jugador que robe un balón recibirá un punto extra.
- El jugador que impida un tiro del equipo contrario, recibirá un punto extra en su casillero personal.
Canjeo de puntos: Una vez finalizado la lucha entre los glóbulos blancos y las bacterias, los puntos se canjearán de la siguiente forma:
Puntos extras por equipo: dichos puntos se subirán al marcador del equipo que los obtuviera.
Puntos estra por jugador: los puntos extras obtenidos por los jugadores según las normas previas, se traducirán en el lanzamiento de un tiro libre por cada punto obtenido, en caso de encestar, dicho punto subirá al marcador de su equipo.
Final: una vez llegado al término del tiempo de juego, nos encontraremos ante 3 posibles casos:
1) Los glóbulos blancos han conseguido erradicar la amenaza que se cernía sobre el cuerpo.
2) Las bacterias han ganado la batalla, y ahora nuestro cuerpo está enfermo...
3) Empate: ambos bandos han quedado debilitados, pero ninguno se ha impuesto a los otros.
Una vez terminemos los partidos, no solo realizaremos una reflexión y debate sobre si todos hemos participado o no, y si nos hemos sentido parte integrante de nuestro grupo. También haremos un debate para posterior investigación de ¿Cómo se defiende nuestro cuerpo ante amenazas externas? ¿Qué síntomas padece una persona enferma? ¿Cómo determinados hábitos de salud e higiene pueden ayudarnos a evitar enfermedades? etc.
Nota: Se podría pensar en asignar a los jugadores diferentes roles, como el encargado de tirar, botar, pasar, etc...pero perderíamos la riqueza del juego en la que todos los jugadores deben de ser capaces de trabajar los diferentes aspectos del juego.
Solución 2: Usando el ABP los alumnos van a desarrollar sus propios juegos, creados específicamente para trabajar la cooperación entre todos los miembros del grupo.
La tierra se enfrenta a un grave problema: "los niños no se divierten jugando" Nuestra clase es el más sofisticado laboratorio mundial, donde se reunen los mejores científicos del planeta, preocupados por dar solución a este grave problema.
Se abre un debate entre los científicos para ver cuales pueden ser las causas y buscar soluciones. Tras este debate, el Decano de los científicos (nosotros), les pide a sus compañeros que en un muro de padlet compartan su reflexión personal y den respuesta a las siguientes preguntas:
1) ¿Por qué algunos niños no quieren jugar?
2) ¿Qué necesita un juego para que todos los niños disfruten jugando?
A partir de aquí, los científicos se uniran en grupos de 5 sabios que tratarán de desarrollar sus propios juegos. El consejo general de científicos creará un blog para que cada grupo de sabios, pueda exponer sus avances, así mismo como los científicos necesitan no solo pensar, sino experimentar, cada cierto tiempo, un grupo de científicos cambiará su rol, y pasarán a ser "cobayas" para poder en práctica los juegos desarrollados por sus colegas.
Dicha práctica quedará reflejada, en grabaciones de video, para poder luego analizar entre todos, grabaciones de audio, donde los "cobayas" expresaran sus opiniones y rúbricas que rellenarán conforme sus impresiones.
Tras cada ensayo práctico en el que todos los grupos de científicos habrán experimentado, se producira una reunión para debatir aspectos a mejorar de cada juego y volveremos a la tarea de investigación.
Finalmente: los juegos creados por los científicos serán utilizados para jugar en el aula durante sesiones posteriores.
Realizaremos la presentación de nuestro blog, como diario de investigación y realizaremos una película (caracterizados de científicos) en la que explicaremos el por qué y como de nuestra investigación. (Incluyendo dramatizaciones, fragmentos de situaciones reales de juego durante la experimentación, etc
Modificación tras el feedback del tutor:
Modificaciones a la propuesta 1: para gamificar aún más esta actividad, y conseguir que los alumnos no vean la actividad como un partido de baloncesto con modificaciones del reglamento, y que los alumnos se metan en su papel dentro de la historia, se me ocurre que los alumnos podrían jugar caracterizados como los personajes a los que representan. Para ello, ellos mismos crearían sus propios disfraces con bolsas de basura y materiales de reciclaje, los leucocitos podrían ir con bolsas blancas y distintivos como la cruz roja, o galones militares y cascos y las bacterias, podrían utilizar bolsas negras con mascaras de terror. El balón de juego así como el terreno, podría decorarse también, simulando el campo de batalla: "El cuerpo humano"
Personalmente creo que el proceso de diseño y confección de los disfraces y escenario, debe dejarse en manos de los alumnos, de este modo se sentirán más identificados, y la actividad se enrriquece sobremanera.
Modificaciones propuesta 2: durante el desarrollo de el proyecto, el secretario de cada equipo, se encargará de asignar puntos por cada idea original aportada al grupo, de este modo cuantas más ideas aporte un científico, más puntos obtendrá. Pero además se valorará el apoyar las ideas de otro compañero y reforzarlas.
Las críticas y observaciones constructivas que realicen los "cobayas" también obtendrán puntos.
El canjeo de estos puntos podría ser por :
Colocación en la fila a la hora de salir al patio o irse a casa (los alumnos muchas veces se pelean por ser los primeros de la fila)
Un sistema de premios baremado conforme a los puntos obtenidos.
A modo de ejemplo:
500 puntos: un libro de lectura/estuche
400 puntos: un juego de lapices de colores/libro para colorear.
300 puntos: un juego de reglas/ cuaderno dibujo libre
200 puntos: cuadernillo de cuadros.
100 puntos: lapiz, goma y sacapuntas.
(Es importante intentar que todos los alumnos consigan algún tipo de premio)
No hay comentarios:
Publicar un comentario