Sin duda este bloque 3 del curso, ha sido para mi el más ameno, pues en él hemos visto y aprendido a trabajar con diferentes herramientas digitales como podemos ver en este documento desarrollado por
Conecta 13 https://es.slideshare.net/Conecta13/artefactos-digitales-para-el-diseo-de-actividades-y-tareas-de-aprendizaje
- Herramientas para trabajar y elaborar videos con interacción:
Edpuzzle
Playposit
Crear videos flipped:
- Desde una presentación:
p
- Crear videos desde una herramienta 2:0:
Screencast-o-matic.
- Desde slidepaper:
- Desde una tableta:
Explaineverything
- Como publicar videos en youtube o vimeo:
A continuación os voy a dar mi opinión de mi experiencia con algunas de estas herramientas a lo largo de este curso:
A la hora de elaborar videos con interaccíón, he utilizado Edpuzzle y me ha parecido una herramienta fantástica y sencilla, que además nos permite trabajar sin tener que descargar ningún programa. Poder insertar preguntas en nuestros videos, creo que va a potenciar el grado de atención de los alumnos durante su visionado. Como además es posible introducir un feedback a las respuestas que estos nos den. Aquí deberíamos de ser siempre positivos y tratar de alentar a nuestros alumnos a seguir buscando la respuesta correcta. Creo que es más importante que remarquemos sus aciertos que destacar sus errores, desde el punto de vista motivacional.
Si hablamos de trabajar con Screen cast-o-matic, aquí solo decepción pues pese adescargarme el programa, y poder visionar las diferentes pantallas del mismo, en ningún momento pude habilitar la grabación de pantalla. No se si ello es debido a que quizás mi ordenador y su software ya hace años quedaron obsoletos...no obstante con posterioridad al curso seguiré tratando de adentrarme al uso de esta herramienta que me parece del todo interesante. A las malas podría plantearme grabar directamente con una cámara la pantalla del ordenador, de un modo similar a como realizaría un slidepaper.
Slidepaper: Un modo sencillo de preparar y elaborar una explicación. Debemos de tener eso si muy claras las ideas y buscar la simplicidad, sin complicarnos demasiado. Aquí quizás algunos no se consideren habilidosos a la hora de dibujar y ello les suponga una traba a la hora de trabajar de esta forma. Quizás si utilizamos dibujos o esquemas que encontremos en la red, podemos llegar a crear nuestro slidepaper a base recopilar estos dibujos ya creados.
Reflexiones personales acerca de la elaboración de mi video enriquecido:
Por problemas en el centro a la hora de desarrollar el proyecto que había elaborado, a la hora de elborar el video, quise buscar un producto que resultara útil y atractivo para el alumno.
Es por ello, que puesto que para el mes de mayo, los alumnos de primaria del centro tienen proyectada una salida al Club de Piragüismo Aranjuez para practicar durante 2 sesiones Stand Up Paddle, decidí elaborar un video introductorio al mismo, de modo que los alñumnos obtengan las nociones básicas para desarrollar esta modalidad deportiva.
El proceso de elaboración me hizo pensar que lejos de grabarme frente a una pizarra, me desplazará a un entorno real de prácticas donde grabarme a mi mismo explicando las nociones básicas.
Posteriormente en casa, tuve que realizar el proceso de edición del video, al cual aparte de añadir notas de audio para mayor claridad, decidí incorporar texto, para que el video pueda adaptarse a alumnos con deficiencias visuales.
Respecto a mi experiencia personal a la hora de publicar videos en plataformas como youtube, o vimeo, no tuve ningún problema, pues llevo años realizando videos para mi blog personal, en el cual colaboro con diferentes escuelas de kayak gallegas.
Respecto a Youtube y Vimeo, comentar (salvo cmabios que no me haya enterado) que ambas presentan ventajas e inconvenientes.
- Youtube es una plataforma más difundida, y sus videos suelen tener más repercusión mediática, pero cuando elaboras videos utilizando archivos de música con derechos, puedes sufrir bloqueos del video.b Subida de archivos ilimitada.
- Vimeo por su parte, no suele bloquear videos por utilización de música con derechos de autor, pero por contra limita la capacidad de subida semanal a 500mb.
Reflexiones Coevaluación:
A diferencia de otros cursos que he realizado en esta plataforma, como el de ABP, este ha tenido un caracter más individual, lo cual en determinados momentos ha hecho que cada uno trabaje según su propia experiencia o conocimiento, si bien a lo largo del curso, hemos podido recurrir al visionado de los tableros de Padlet para observar como otros compañeros resolvían las actividades propuestas. Lo cual creo que ha sido inspirador y enriquecedor, pues ver como otros compañeros resolvian problemas similares a los nuestros, en mi caso ha hecho incentivarme y guiarme a la hora de buscar soluciones a los problemas que surgían a lo largo del proyecto.
La coevaluación de los trabajos de 5 compañeros, al principió me desconcertó un poco, pues me esperaba trabajos circunscritos a la educación primaria, y me encontré trabajos de la ESO, aunque gracias al tutor, mis dudas fueron disipadas, si bien es cierto que cuando hablamos de la ESO hay materias y contenidos que se escapan algunas veces a los conocimientos personales para poder evaluar en profundidad, decidí centrarme en los puntos que se evaluaban, en como había sido desarrollado el proyecto, más que en los contenidos en sí. De este modo es fácil evaluar, si un proyecto es o no significativo, si los recursos están a la altura del proyecto, o se han quedado escasos.
Yo desde luego después de evaluar a mis compañeros, me he dado cuenta que algunos han dedicados muchísimas horas a su elaboración, dano como resultado un proyecto abrumador. otros por contra han sido más escuetos, algunos rayando lo escaso. Desde mi punto de vista, los 12 puntos a tratar, debían de realizarse de modo breve y ameno para el lector, sintetizar sin perder la esencia del proyecto, de modo que cualquiera que lea las bases del proyecto, en un vistazo rápido pueda hacerse una perfecta idea de Qué,Como y Cuando vamos a trabajar el proyecto.
La Crítica: personalmente soy un convencido de que la critica debe ser constructiva, es fácil decir lo que está mal, pero eso puede llegar a herir sentimientos o desmotivar según como se exponga. Lo dificil es ser capaz de dejar claro que consideramos que se debe de modificar, pero al mismo tiempo resaltando aquello que se ha hecho correctamente, dar una crítica que motive, que encumbre la capacidad del evaluado para mejorar su propio trabajo. Ser amable y correcto.
¿He aprendido de los demás?
Por supuesto, he visto como los compañeros han usado elementos gráficos que han aumentado el grado de atractivo del trabajo, como han organizado la secuenciación de actividades con unas maravillosas gráficas. Como han vinculado las competencias con los extandares y con las actividades. Puedo decir que de todos los trabajos me he quedado con algo, incluso de los que me han podido parecer má pobremente desarrollados. Si ahora mismo tuviera que rediseñar mi actividad, desde luego que en algunos puntos le daría un enfoque diferente.
¿Me siento capacitado para diseñar un proyecto Flipped?
La respuesta sin dudarlo es un SI rotundo. Si ya anta eriormente al curso, tenía unas ideas claras respecto a como elaborar un proyecto flipped, tras el curso estas no han hecho sino desarrollarse y evolucionar, he ampliado mi abanico de recursos TIC, y he reforzado algunos aspectos donde quizás podría tener alguna duda que me hubiera hecho dudar de la conveniencia o no de poner en práctica este modelo.
Ahora mismo mis planteamientos van encaminados a buscar aplicaciones flipped a mis clases.
flipped physical classroom
lunes, 6 de noviembre de 2017
Diseñando un artefacto TIC para nuestro proyecto Flipped Classroom.
Nuestra siguiente actividad dentro de la elaboración de un proyecto flipped classroom, consiste en crear un artefacto TIC, acorde con nuestro proyecto y compartirlo en un tablero de PADLET.
Tras la revisión del Artefacto elaborado por el tutor del curso, del trabajo que expongo a continuación, tuve que decantarme por solo un artefacto TIC. Finalmente modifiqué la guia plano digital a un mapa deportivo digital.
Jorge López Suárez. Grupo E
Descripción del proyecto:
Los alumnos de 6º de Primaria,
queremos elaborar un plano-guía digital de los espacios dentro de nuestro barrio donde los alumnos y familiares o amigos puedan realizar actividad física y deportiva ya sea de forma dirigida o libre, en espacios abiertos o cerrados, y en instalaciones públicas o privadas. En dicha guía, cualquiera que quiera practicar deporte en el barrio, encontrará las diferentes instalaciones, con su localización, el abanico de modalidades deportivas que pueden desarrollarse en ellas y los requisitos en caso de que los hubiera para poder realizar dicha práctica deportiva.
Artefacto:La guía digital, se plasmará en un blog donde los alumnos volcarán toda la información que vayan recogiendo. mediante la creación de un plano interactivo del barrio con las diferentes localizaciones posibles para la práctica deportiva. A su vez realizarán videos, podcast posters e infografías donde plasmarán toda la información recogida durante su trabajo de investigación.
Herramientas utilizadas:Trabajar con infografías:
Los alumnos de 6º de Primaria,
queremos elaborar un plano-guía digital de los espacios dentro de nuestro barrio donde los alumnos y familiares o amigos puedan realizar actividad física y deportiva ya sea de forma dirigida o libre, en espacios abiertos o cerrados, y en instalaciones públicas o privadas. En dicha guía, cualquiera que quiera practicar deporte en el barrio, encontrará las diferentes instalaciones, con su localización, el abanico de modalidades deportivas que pueden desarrollarse en ellas y los requisitos en caso de que los hubiera para poder realizar dicha práctica deportiva.
Artefacto:La guía digital, se plasmará en un blog donde los alumnos volcarán toda la información que vayan recogiendo. mediante la creación de un plano interactivo del barrio con las diferentes localizaciones posibles para la práctica deportiva. A su vez realizarán videos, podcast posters e infografías donde plasmarán toda la información recogida durante su trabajo de investigación.
Herramientas utilizadas:Trabajar con infografías:
Editor de videos:https://es.cyberlink.com/ products/powerdirector-ultra/ features_es_ES.html
Elaboración de la guía-plano:
Elaboración de la guía-plano:
https://www.blogger.com/ Editar imágenes interactivas:
https://soundcloud.com/ Subir videos a una plataforma:
https://www.youtube.com/
https://vimeo.com/
Compartir nuestro proyecto con otros:
https://www.youtube.com/
https://vimeo.com/
Compartir nuestro proyecto con otros:
https://procomun.educalab.es/
https://www.facebook.com/
https://twitter.com/
Posters publicitarios del Blog (Plano-guía)
https://www.canva.com/
Nivel SAMR:
Sustitución: en lugar de crear una guía tradicional en papel con textos y fotografías, los alumnos van a crear una guía digital mucho más atractiva y dinámica, donde los planos interactivos, los videos y archivos de audio creados por los alumnos, sustituyan al simple texto apoyado en fotografías.
Aumento: el uso de la tecnología, va a potenciar las diferentes situaciones de aprendizaje, y va a enrriquecer la recogida de información para plasmarla posteriormente en la guía. Como muestra: tradicionalmente, los alumnos deberían desplazarse por el barrio buscando lugares donde poder realizar prácticas deportivas, lo cual conllevaría una gran demanda de tiempo. Por medio de motores de búsqueda, los alumnos pueden recoger muchísima y detallada información sobre las posibles localizaciones para de este modo hacer más efectivo su posterior trabajo de campo.
Modificación: a través de la creación del blog en el cual nuestros alumnos presentarán sus videos creados integrando tanto archivos de audio, como fotografías y archivos de audio (souncloud), infografías y enriquecidos con textos, que en nuestro caso concreto, no serán preguntas, sino información adicional a las instalaciones localizadas.
Redefinición: el producto final de nuestro proyecto, la creación de un plano-guía digital a través de la creación del blog, pasa no solo a ser una herramienta de consulta para los alumnos del aula que quieran realizar actividad física , sino que traspasa los límites del aula y del tiempo, al ser una herramienta de utilidad, no solo para los alumnos del centro, sino para todos sus familiares y para todos los vecinos de nuestro barrio. para ello la difusión del blog a través de las diferentes redes sociales y plataformas es fundamental, para facilitar su accesibilidad al resto de nuestra comunidad vecinal . Además es una herramienta viva que está sujeta a posibles modificaciones, conforme se vayan creando o desapareciendo instalaciones, o sus condiciones de utilización se modifiquen.
https://www.facebook.com/
https://twitter.com/
Posters publicitarios del Blog (Plano-guía)
https://www.canva.com/
Nivel SAMR:
Sustitución: en lugar de crear una guía tradicional en papel con textos y fotografías, los alumnos van a crear una guía digital mucho más atractiva y dinámica, donde los planos interactivos, los videos y archivos de audio creados por los alumnos, sustituyan al simple texto apoyado en fotografías.
Aumento: el uso de la tecnología, va a potenciar las diferentes situaciones de aprendizaje, y va a enrriquecer la recogida de información para plasmarla posteriormente en la guía. Como muestra: tradicionalmente, los alumnos deberían desplazarse por el barrio buscando lugares donde poder realizar prácticas deportivas, lo cual conllevaría una gran demanda de tiempo. Por medio de motores de búsqueda, los alumnos pueden recoger muchísima y detallada información sobre las posibles localizaciones para de este modo hacer más efectivo su posterior trabajo de campo.
Modificación: a través de la creación del blog en el cual nuestros alumnos presentarán sus videos creados integrando tanto archivos de audio, como fotografías y archivos de audio (souncloud), infografías y enriquecidos con textos, que en nuestro caso concreto, no serán preguntas, sino información adicional a las instalaciones localizadas.
Redefinición: el producto final de nuestro proyecto, la creación de un plano-guía digital a través de la creación del blog, pasa no solo a ser una herramienta de consulta para los alumnos del aula que quieran realizar actividad física , sino que traspasa los límites del aula y del tiempo, al ser una herramienta de utilidad, no solo para los alumnos del centro, sino para todos sus familiares y para todos los vecinos de nuestro barrio. para ello la difusión del blog a través de las diferentes redes sociales y plataformas es fundamental, para facilitar su accesibilidad al resto de nuestra comunidad vecinal . Además es una herramienta viva que está sujeta a posibles modificaciones, conforme se vayan creando o desapareciendo instalaciones, o sus condiciones de utilización se modifiquen.
Video enriquecido con EDpuzzle.
Otra herramienta con la que hemos trabajado en el curso Flipped Classroom es EDpuzzle, esta herramienta nos permite insertar preguntas en nuestros videos, o videos que elijamos de diferentes sitios web.
p
Para aquel que dude si trabajar con este programa, desde mi experiencia, os animo, es superintuitivo y fácil de usar, no necesitas descargarlo en tu ordenador, y creo que es una herramienta de gran utilidad para adaptar videos a nuestras necesidades de aula.
las opciones del programa son variadas: por un lado, nos permite acortar un video que queramos incorporar a nuestras clases, de modo que nos quedemos con la parte que verdaderamente nos interese. Así mismo nos permite añadir pistas de audio y notas. Otra opción que es la que he trabajado, es introducir preguntas en el video. Tu eliges en que parte del video quieres insertar las preguntas, y aparte de poder introducir varias respuestas a dicha pregunta, la aplicación te permite además proporcionar un feedback o retroalimentación a los alumnos acerca de sus respuestas.
El funcionamiento es sencillo, durante la reproducción del video, este se parará para mostrar al alumno las preguntas y respuestas relacionadas con lo ya visionado. De este modo, los alumnos tienden a estar más atentos al saber que van a ser preguntados acerca de lo que están visionando.
El visionado del video se puede hacer de dos modos diferentes, puedes asignar la opción de que cualquiera lo vea, que es la que yo he realizado. O puedes optar por enviarlo solo a tus alumnos o aquel a quién elijas, para lo cual deberás mandarles un enlace y una clave de acceso personal.
Otras opciones para enriquecer nuestros videos, son las siguientes:
Playposit y Teachem
la mejor forma de familiarizarnos con estas magníficas herramientas, es comenzar a trabajar con ellas e ir experimentando.
https://edpuzzle.com/media/59fdf42e3fc22c40cd16f496
El visionado del video se puede hacer de dos modos diferentes, puedes asignar la opción de que cualquiera lo vea, que es la que yo he realizado. O puedes optar por enviarlo solo a tus alumnos o aquel a quién elijas, para lo cual deberás mandarles un enlace y una clave de acceso personal.
Otras opciones para enriquecer nuestros videos, son las siguientes:
Playposit y Teachem
la mejor forma de familiarizarnos con estas magníficas herramientas, es comenzar a trabajar con ellas e ir experimentando.
https://edpuzzle.com/media/59fdf42e3fc22c40cd16f496
Para aquel que dude si trabajar con este programa, desde mi experiencia, os animo, es superintuitivo y fácil de usar, no necesitas descargarlo en tu ordenador, y creo que es una herramienta de gran utilidad para adaptar videos a nuestras necesidades de aula.
domingo, 8 de octubre de 2017
Gamificando la clase de E.F
Uno de ellos es la motivación, sí, he dicho motivación. Nuestros compañeros de claustro, muchas veces nos dicen: "¡Qué suerte tienes! ¡A todos los alumn@s les gusta tu clase!
Si bien en parte es cierto, nada más lejos de la realidad. Los alumnos están deseando levantarse de sus sillas y moverse, ¿No lo estaríamos nosotros tras 2 o 3 horas de claustro?
Diferentes pueden ser las causas de una baja motivación ante las sesiones de EF: hay alumnos que les gusta practicar determinados deportes y otros no, en las clases de EF los alumnos rechazan casi cualquier tipo de trabajo con contenidos teóricos...ellos quieren moverse, . Podría seguir reflexionando, pero me voy a centrar en un problemática concreta y como he plantedado solucionarla mediante la gamificación.
¿Qué me aporta la gamificación?
Para empezar modifico el escenario donde los alumnos se relacionan y llevan a cabo sus procesos de aprendizaje, esto hace que pueda modificar sus roles, jugando con la imaginación, puedo conseguir que los más débiles sean los más poderosos, los más aislados sean los más buscados por sus compañeros, los más tímidos se vuelvan valerosos y atrevidos a la hora de expresarse.
Gamificar es crear un entorno de juego donde los alumnos se enfrentan a retos, que deben superar con la ayuda de sus compañeros, rompemos con el indivualismo, creamos nuevos líderes y conseguimos que el alumno se divierta aprendiendo. Solo se aprende lo que se ama...y supongo que si algo te divierte, lo estas empezando a amar.
¿Qué me aporta la gamificación?
Para empezar modifico el escenario donde los alumnos se relacionan y llevan a cabo sus procesos de aprendizaje, esto hace que pueda modificar sus roles, jugando con la imaginación, puedo conseguir que los más débiles sean los más poderosos, los más aislados sean los más buscados por sus compañeros, los más tímidos se vuelvan valerosos y atrevidos a la hora de expresarse.
Gamificar es crear un entorno de juego donde los alumnos se enfrentan a retos, que deben superar con la ayuda de sus compañeros, rompemos con el indivualismo, creamos nuevos líderes y conseguimos que el alumno se divierta aprendiendo. Solo se aprende lo que se ama...y supongo que si algo te divierte, lo estas empezando a amar.
Alumnos desmotivados por su falta de participación en el grupo: tenemos un gran número de alumnos, que se sienten marginados por sus compañeros en las prácticas deportivas, normalmente debido a su menor destreza en determinados juegos, deportes o actividades, ello no hace sino reforzar un baja autoestima y un rechazo hacia todo lo que conlleve actividad física.
Por medio de la Gamificación, en un ejemplo concreto he tratado de buscar dos alternativas para darle solución.
Al gamificar estamos transformando nuestra actividad, ya no es lo mismo, es otra cosa diferentes, estos inmersos en un juego dentro del juego pero buscando unos objetivos en este caso muy específicos: la integración participación y valoración positiva de todos.
Problema: pese a que la clase de E.F es lúdica en si misma, en ocasiones hay alumnos que se sienten desmotivados hacia determinadas propuestas prácticas. Normalmente, cuando trabajamos los diferentes deportes, los alumnos menos hábiles quedan relegados por sus compañeros más diestros, lo cual repercute en su autoestima y su motivación en la actividad.
Solución 1: Vamos a jugar dentro del juego... los alumnos tienen que repartirse en equipos para jugar un partido de baloncesto. Bién, vamos a hacer volar nuestra imaginación, ya no estamos ante un partido de baloncesto. Estamos en el interior del cuerpo humano, y nos encontramos ante una batalla entre glóbulos blancos y bacterias. El objetivo de los glóbulos blancos es hacer llegar los medicamentos a la zona enferma de nuestro cuerpo (El aro contrario) Por su parte, las bacterias quieren expulsar esos medicamentos del cuerpo ( Aro oponente) En ambos casos ambos grupos, glóbulos y bacterias se juegan su supervivencia.
Como queremos hacer hincapié en el juego de equipo, y valorar no solo la acción de anotar (expulsar la medicación o hacerla llegar a la zona dañada) modificaremos las reglas del juego ligeramente.
Modificaciones del reglamento:
- Un equipo solo podrar lanzar a la canasta contraria si previamente han tocado "el medicamento" todos los miembros de ese equipo ( glóbulos o bacterias)
- Un mismo jugador nunca podrá lanzar a canasta en dos jugadas consecutivas.
- Cuando un equipo sea capaz de pasar 8 veces o más antes de tirar recibirá 1 punto extra.
- El jugador que de una asistencia (pase a un compañero para que tire y enceste) recibirá un punto extra.
- El jugador que robe un balón recibirá un punto extra.
- El jugador que impida un tiro del equipo contrario, recibirá un punto extra en su casillero personal.
Canjeo de puntos: Una vez finalizado la lucha entre los glóbulos blancos y las bacterias, los puntos se canjearán de la siguiente forma:
Puntos extras por equipo: dichos puntos se subirán al marcador del equipo que los obtuviera.
Puntos estra por jugador: los puntos extras obtenidos por los jugadores según las normas previas, se traducirán en el lanzamiento de un tiro libre por cada punto obtenido, en caso de encestar, dicho punto subirá al marcador de su equipo.
Final: una vez llegado al término del tiempo de juego, nos encontraremos ante 3 posibles casos:
1) Los glóbulos blancos han conseguido erradicar la amenaza que se cernía sobre el cuerpo.
2) Las bacterias han ganado la batalla, y ahora nuestro cuerpo está enfermo...
3) Empate: ambos bandos han quedado debilitados, pero ninguno se ha impuesto a los otros.
Una vez terminemos los partidos, no solo realizaremos una reflexión y debate sobre si todos hemos participado o no, y si nos hemos sentido parte integrante de nuestro grupo. También haremos un debate para posterior investigación de ¿Cómo se defiende nuestro cuerpo ante amenazas externas? ¿Qué síntomas padece una persona enferma? ¿Cómo determinados hábitos de salud e higiene pueden ayudarnos a evitar enfermedades? etc.
Nota: Se podría pensar en asignar a los jugadores diferentes roles, como el encargado de tirar, botar, pasar, etc...pero perderíamos la riqueza del juego en la que todos los jugadores deben de ser capaces de trabajar los diferentes aspectos del juego.
Solución 2: Usando el ABP los alumnos van a desarrollar sus propios juegos, creados específicamente para trabajar la cooperación entre todos los miembros del grupo.
La tierra se enfrenta a un grave problema: "los niños no se divierten jugando" Nuestra clase es el más sofisticado laboratorio mundial, donde se reunen los mejores científicos del planeta, preocupados por dar solución a este grave problema.
Se abre un debate entre los científicos para ver cuales pueden ser las causas y buscar soluciones. Tras este debate, el Decano de los científicos (nosotros), les pide a sus compañeros que en un muro de padlet compartan su reflexión personal y den respuesta a las siguientes preguntas:
1) ¿Por qué algunos niños no quieren jugar?
2) ¿Qué necesita un juego para que todos los niños disfruten jugando?
A partir de aquí, los científicos se uniran en grupos de 5 sabios que tratarán de desarrollar sus propios juegos. El consejo general de científicos creará un blog para que cada grupo de sabios, pueda exponer sus avances, así mismo como los científicos necesitan no solo pensar, sino experimentar, cada cierto tiempo, un grupo de científicos cambiará su rol, y pasarán a ser "cobayas" para poder en práctica los juegos desarrollados por sus colegas.
Dicha práctica quedará reflejada, en grabaciones de video, para poder luego analizar entre todos, grabaciones de audio, donde los "cobayas" expresaran sus opiniones y rúbricas que rellenarán conforme sus impresiones.
Tras cada ensayo práctico en el que todos los grupos de científicos habrán experimentado, se producira una reunión para debatir aspectos a mejorar de cada juego y volveremos a la tarea de investigación.
Finalmente: los juegos creados por los científicos serán utilizados para jugar en el aula durante sesiones posteriores.
Realizaremos la presentación de nuestro blog, como diario de investigación y realizaremos una película (caracterizados de científicos) en la que explicaremos el por qué y como de nuestra investigación. (Incluyendo dramatizaciones, fragmentos de situaciones reales de juego durante la experimentación, etc
Modificación tras el feedback del tutor:
Modificaciones a la propuesta 1: para gamificar aún más esta actividad, y conseguir que los alumnos no vean la actividad como un partido de baloncesto con modificaciones del reglamento, y que los alumnos se metan en su papel dentro de la historia, se me ocurre que los alumnos podrían jugar caracterizados como los personajes a los que representan. Para ello, ellos mismos crearían sus propios disfraces con bolsas de basura y materiales de reciclaje, los leucocitos podrían ir con bolsas blancas y distintivos como la cruz roja, o galones militares y cascos y las bacterias, podrían utilizar bolsas negras con mascaras de terror. El balón de juego así como el terreno, podría decorarse también, simulando el campo de batalla: "El cuerpo humano"
Personalmente creo que el proceso de diseño y confección de los disfraces y escenario, debe dejarse en manos de los alumnos, de este modo se sentirán más identificados, y la actividad se enrriquece sobremanera.
Modificaciones propuesta 2: durante el desarrollo de el proyecto, el secretario de cada equipo, se encargará de asignar puntos por cada idea original aportada al grupo, de este modo cuantas más ideas aporte un científico, más puntos obtendrá. Pero además se valorará el apoyar las ideas de otro compañero y reforzarlas.
Las críticas y observaciones constructivas que realicen los "cobayas" también obtendrán puntos.
El canjeo de estos puntos podría ser por :
Colocación en la fila a la hora de salir al patio o irse a casa (los alumnos muchas veces se pelean por ser los primeros de la fila)
Un sistema de premios baremado conforme a los puntos obtenidos.
A modo de ejemplo:
500 puntos: un libro de lectura/estuche
400 puntos: un juego de lapices de colores/libro para colorear.
300 puntos: un juego de reglas/ cuaderno dibujo libre
200 puntos: cuadernillo de cuadros.
100 puntos: lapiz, goma y sacapuntas.
(Es importante intentar que todos los alumnos consigan algún tipo de premio)
Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom
En la siguiente actividad, se nos pide que analicemos y desarrollemos una actividad que realicemos en el aula , teniendo en cuenta la taxonomía de Bloom. Una vez expongamos la actividad conforme al modo tradicional en que la desarrollamos en nuestras clases, debemos rediseñarla, para que suba al menos un nivel en dicha taxonomía, en otras palabras, debemos hacer enrriquecer nuestra actividad para que los alumnos utilicen habilidades intelectuales más altas.
Una vez desarrollado el nuevo diseño, debemos de plasmar nuestro trabajo en un tablero de paddlet.
Aquí os presento mi actividad rediseñada y subida a paddlet:
Curso: 4º de primaria.
Área: Educación Física.
Tema: Cuentos motores mediante los cuales, trabajaremos las habilidades y destrezas básicas motoras, cualidades físicas básicas, capacidad sociabilizadora, creatividad e imaginación y conducta cognitiva, social y motora.
Actividad tradicional:
Lectura por parte del profesor un cuento motor, durante dicha lectura, los alumnos representarán dicho cuento por medio de la expresión con su propio cuerpo, con la ayuda opcional de materiales convencionales o alternativos, así como posible acompañamiento musical
Nivel taxonomía de Bloom: Recordar-Comprender-Aplicar.
Actividad rediseñada:
Opción A: Los alumnos crearán un podcast de un cuento propio, para lo cual usaremos la herramienta soundcloud.
La forma de crear dicho cuento y podcast, será en grupos de 5 alumnos, que trabajarán de forma cooperativa. El podcast creado por cada grupo, se subirá al blog de aula y se rá escuchado y representado en el gimnasio del centro por los alumnos de 1º y 2º de primaria.
Opción B:
Los alumnos, por grupos de forma colaborativa de 5 alumnos, crearán un cuento motor audiovisual para el cual podrán ayudarse de dibujos, fotografías, infografías. imágenes de video y narraciones.
Tras la elaboración de los videos, estos serán visionados enla pizarra digital de cada aula y representados por los alumnos de 1º y 2º de primaria en cada clase.
Secuenciación:
0) Reparto de los alumnos en grupos de trabajo.
1) Los alumnos debatirán y eligirán tema y el argumento del cuento motor.
2) Los alumnos investigarán y analizarán las características propias de los cuentos motores.
Al mismo tiempo investigarán , y ensayarán la forma y modo en que tiene que realizarse una correcta locución: ritmo, cambios de tonalidad, expresividad, etc.
En el caso de el trabajo audiovisual , se realizará un trabajo similar de como expresar, moverse ante la cámara, recopilar y fusionar imágenes. etc..
3) Debatirán las herramientas TIC a emplear para apoyar el desarrollo de tipo motor y visionarán tutoriales para su correcto empleo.
4) Pasamos a la fase de puesta en marcha en la que tras elaborar el argumento y redactar el cuento motor, pasamos a su escenificación o locución según el caso.
5) Tras una fase de revisionado del material audiovisual, se evalua , analiza y modifica para finalmente realizar la fase final de producción.
6) Recopilación de los trabajos de todos los grupos en el blog de aula.
7) Presentación del trabajo realizado a los alumnos de 1º y 2º de primaria.
Taxonomía de Bloom:Ambas actividades, se basan en los pilares de la taxonomía de Bloom: Recordar y Comprender, deben ser capaces de identificar las características de un cuento motor, recordar sus partes, identificar los objetivos, una vez que son capaces de comprender, serán capaces de analizar que pasos deben de seguir para crear un cuento propio, y deberán investigar y debatir que herramientas van a utilizar y como las van a aplicar para evaluar cuales van a seleccionar para lo cual tendrán que supera un proceso continuo de evaluación , donde deberán valorar y tomar diversas decisiones.
Bibliografía:
Herramientas TIC:
https://soundcloud.com/stream
https://www.genial.ly/Panel
https://www.blogger.com
Cuentos motores:
http://www.efdeportes.com/efd149/cuento-motor-una-pizca-de-magia.htm
http://crecerjugando7.blogspot.com.es/p/cuentos-motores.html
http://amoverelesqueleto.webnode.es/actividades/conceptos-basicos/cuentos-motores/
Trabajando sobre la base de los cuentos motores, mi primera propuesta, consistió en que los alumnos de forma cooperativa elaboraran un cuento y crearan un podcast del mismo, al timpo que este quedaría plasmado en el blog de aula y sería representado por los alumnos en otros cursos.
Mi segunda propuesta, fue que los alumnos de forma cooperativa, crearan un cuento motor audiovisual, utilizando para ello todo tipo de imagen o grabación al tiempo que sonidos, para luego poder ser visionado en las pizarras digitales de cada aula.
Básicamente nuestros alumnos por tanto han creado su propio cuento motor, colaborativamente y se han apoyado en las TIC para darle forma y poder darle divulgación.
Por tanto han pasado de meramente recordar, comprender y aplicar a ser capaces de analizar, evaluar y finalmente crear.
No solo hemos logrado enrriquecer la actividad, sino que la hemos hecho más atractiva gracias a la implicación de los alumnos en el proceso creador.
Reflexión personal: el uso de herramientas como pinterest, paddlet, etc donde puedes ver de que modo otros compañeros resuelven problemas que se les presentan en sus actividades, es altamente productivo. Cuando en más de una ocasión me he sentido perdido, la simple observación de como otros compañeros de curso, buscaban soluciones a sus problemas, aunque fuera en materias distintas a la mía, me ha servido como guía para buscar mis propia forma de trabajar.
Algo que sin duda ha sido desde mi punto de vista sumamente enrriquecedor, han sido los comentarios del tutor y compañeros, sugiriendo modificaciones en aspectos donde los objetivos planteados, no estaban plenamente conseguidos.
Sin duda el uso de redes sociales para compartir conocimientos, nos hace crecer como docentes, ampliando nuestras miras, donde seguramente por nosotros mismos, no llegaríamos a ver, o al menos nos costaría mucho tiempo y esfuerzo.
Una vez desarrollado el nuevo diseño, debemos de plasmar nuestro trabajo en un tablero de paddlet.
Aquí os presento mi actividad rediseñada y subida a paddlet:
Curso: 4º de primaria.
Área: Educación Física.
Tema: Cuentos motores mediante los cuales, trabajaremos las habilidades y destrezas básicas motoras, cualidades físicas básicas, capacidad sociabilizadora, creatividad e imaginación y conducta cognitiva, social y motora.
Actividad tradicional:
Lectura por parte del profesor un cuento motor, durante dicha lectura, los alumnos representarán dicho cuento por medio de la expresión con su propio cuerpo, con la ayuda opcional de materiales convencionales o alternativos, así como posible acompañamiento musical
Nivel taxonomía de Bloom: Recordar-Comprender-Aplicar.
Actividad rediseñada:
Opción A: Los alumnos crearán un podcast de un cuento propio, para lo cual usaremos la herramienta soundcloud.
La forma de crear dicho cuento y podcast, será en grupos de 5 alumnos, que trabajarán de forma cooperativa. El podcast creado por cada grupo, se subirá al blog de aula y se rá escuchado y representado en el gimnasio del centro por los alumnos de 1º y 2º de primaria.
Opción B:
Los alumnos, por grupos de forma colaborativa de 5 alumnos, crearán un cuento motor audiovisual para el cual podrán ayudarse de dibujos, fotografías, infografías. imágenes de video y narraciones.
Tras la elaboración de los videos, estos serán visionados enla pizarra digital de cada aula y representados por los alumnos de 1º y 2º de primaria en cada clase.
Secuenciación:
0) Reparto de los alumnos en grupos de trabajo.
1) Los alumnos debatirán y eligirán tema y el argumento del cuento motor.
2) Los alumnos investigarán y analizarán las características propias de los cuentos motores.
Al mismo tiempo investigarán , y ensayarán la forma y modo en que tiene que realizarse una correcta locución: ritmo, cambios de tonalidad, expresividad, etc.
En el caso de el trabajo audiovisual , se realizará un trabajo similar de como expresar, moverse ante la cámara, recopilar y fusionar imágenes. etc..
3) Debatirán las herramientas TIC a emplear para apoyar el desarrollo de tipo motor y visionarán tutoriales para su correcto empleo.
4) Pasamos a la fase de puesta en marcha en la que tras elaborar el argumento y redactar el cuento motor, pasamos a su escenificación o locución según el caso.
5) Tras una fase de revisionado del material audiovisual, se evalua , analiza y modifica para finalmente realizar la fase final de producción.
6) Recopilación de los trabajos de todos los grupos en el blog de aula.
7) Presentación del trabajo realizado a los alumnos de 1º y 2º de primaria.
Taxonomía de Bloom:Ambas actividades, se basan en los pilares de la taxonomía de Bloom: Recordar y Comprender, deben ser capaces de identificar las características de un cuento motor, recordar sus partes, identificar los objetivos, una vez que son capaces de comprender, serán capaces de analizar que pasos deben de seguir para crear un cuento propio, y deberán investigar y debatir que herramientas van a utilizar y como las van a aplicar para evaluar cuales van a seleccionar para lo cual tendrán que supera un proceso continuo de evaluación , donde deberán valorar y tomar diversas decisiones.
Bibliografía:
Herramientas TIC:
https://soundcloud.com/stream
https://www.genial.ly/Panel
https://www.blogger.com
Cuentos motores:
http://www.efdeportes.com/efd149/cuento-motor-una-pizca-de-magia.htm
http://crecerjugando7.blogspot.com.es/p/cuentos-motores.html
http://amoverelesqueleto.webnode.es/actividades/conceptos-basicos/cuentos-motores/
Trabajando sobre la base de los cuentos motores, mi primera propuesta, consistió en que los alumnos de forma cooperativa elaboraran un cuento y crearan un podcast del mismo, al timpo que este quedaría plasmado en el blog de aula y sería representado por los alumnos en otros cursos.
Mi segunda propuesta, fue que los alumnos de forma cooperativa, crearan un cuento motor audiovisual, utilizando para ello todo tipo de imagen o grabación al tiempo que sonidos, para luego poder ser visionado en las pizarras digitales de cada aula.
Básicamente nuestros alumnos por tanto han creado su propio cuento motor, colaborativamente y se han apoyado en las TIC para darle forma y poder darle divulgación.
Por tanto han pasado de meramente recordar, comprender y aplicar a ser capaces de analizar, evaluar y finalmente crear.
No solo hemos logrado enrriquecer la actividad, sino que la hemos hecho más atractiva gracias a la implicación de los alumnos en el proceso creador.
Reflexión personal: el uso de herramientas como pinterest, paddlet, etc donde puedes ver de que modo otros compañeros resuelven problemas que se les presentan en sus actividades, es altamente productivo. Cuando en más de una ocasión me he sentido perdido, la simple observación de como otros compañeros de curso, buscaban soluciones a sus problemas, aunque fuera en materias distintas a la mía, me ha servido como guía para buscar mis propia forma de trabajar.
Algo que sin duda ha sido desde mi punto de vista sumamente enrriquecedor, han sido los comentarios del tutor y compañeros, sugiriendo modificaciones en aspectos donde los objetivos planteados, no estaban plenamente conseguidos.
Sin duda el uso de redes sociales para compartir conocimientos, nos hace crecer como docentes, ampliando nuestras miras, donde seguramente por nosotros mismos, no llegaríamos a ver, o al menos nos costaría mucho tiempo y esfuerzo.
miércoles, 4 de octubre de 2017
Esbozo ABP - Flipped.
La siguiente actividad a realizar, fue un esbozo de un Aprendizaje Basado en Proyectos. Simplemente, se nos pedían dos puntos.
El primero era definir una pregunta guía, reto o desafío inicial, se trata de formular una pregunta abierta, que despierte el interés y la curiosidad de nuestros alumnos, de modo que sirva de motor para arrancar el proyecto.
En mi caso dicha pregunta fue: ¿ Donde puedo realizar actividad física fuera del horario escolar?, debido a que muchos de ellos desconocen las instalaciones deportivas del barrio, parquues, así como las posibles actividades a realizar tanto en entornos cerrados como al aire libre. pese a ser una pregunta correcta, mi tutor me ha aconsejado que sea un poco más genérica, tal como: ¿Como mantenerme en forma fuera del horario escolar? Para que los alumnos busquen tanto lugares como actividades que puedan hacer.
Lo segundo que debíamos responder era cual iba a ser el producto final del proyecto: dicho producto debe ser real, y además presentarse en un formato digital.
En mi caso, dicho producto final fue la elaboración por parte de los alumnos de un mapa-guía de los lugares donde los alumnos pudieran realizar actividades deportivas. La ide sería realizarla con la herramienta Thinglink utilizando como base un plano del barrio en el cual iremos enlazando puntos donde según clikemos, se nos abrirá una imagen del lugar con una breve descripción.
https://padlet.com/formacionintef_flipped/Esbozo_proyecto_ABP_IP_sept_17/wish/192782598
El primero era definir una pregunta guía, reto o desafío inicial, se trata de formular una pregunta abierta, que despierte el interés y la curiosidad de nuestros alumnos, de modo que sirva de motor para arrancar el proyecto.
En mi caso dicha pregunta fue: ¿ Donde puedo realizar actividad física fuera del horario escolar?, debido a que muchos de ellos desconocen las instalaciones deportivas del barrio, parquues, así como las posibles actividades a realizar tanto en entornos cerrados como al aire libre. pese a ser una pregunta correcta, mi tutor me ha aconsejado que sea un poco más genérica, tal como: ¿Como mantenerme en forma fuera del horario escolar? Para que los alumnos busquen tanto lugares como actividades que puedan hacer.
Lo segundo que debíamos responder era cual iba a ser el producto final del proyecto: dicho producto debe ser real, y además presentarse en un formato digital.
En mi caso, dicho producto final fue la elaboración por parte de los alumnos de un mapa-guía de los lugares donde los alumnos pudieran realizar actividades deportivas. La ide sería realizarla con la herramienta Thinglink utilizando como base un plano del barrio en el cual iremos enlazando puntos donde según clikemos, se nos abrirá una imagen del lugar con una breve descripción.
https://padlet.com/formacionintef_flipped/Esbozo_proyecto_ABP_IP_sept_17/wish/192782598
Pinterest y las metodologías innovadoras.
Seguimos avanzando en nuestro curso de Flipped Classroom.
Ahora nos toca trabajar con Pinterest para adentrarnos en las Metodologías Innovadoras en educación.
Primeramente, para el que no conozca la plataforma, decir que es una plataforma para compartir imágenes en diferentes tableros, de modo que los usuarios acceden a ellos conforme sus intereses. ¿Qué es pinterest?
La tarea en cuestión que tuvimos que realizar, fue buscar y analizar en los diferentes tableros de Pinterest, contenidos acerca de las Metodologías Innovadoras, y los más interesantes repinearlos en un tablero propio creado al efecto.
https://es.pinterest.com/trasguk/metodolog%C3%ADas-innovadoras/
Mi breve experiencia con esta plataforma, no ha podido ser más satisfactoria, lo primero que me gustaría remarcar es su facilidad de uso, pero si en algo destaca sobremanera es que es una herramienta excelente para buscar contenidos de tu interés, en muy diferentes ámbitos.
Además tienes la posibilidad de crear tus propios tableros tematicos, en los cuales introducir aquellos pines relativos al tema en cuestión, y que más te hallan gustado.
Por otra parte, conforme abres un nuevo pin, se te sugieren otros pines relativos al que estas visualizando, creándose de este modo una cadena o interrelación entre unos y otros.
Para que nuestros tableros no sean un cajón desastre, conviene agrupar los pines por temáticas, con un título claro y una breve y concisa descripción, para que seamos capaces de identificar su contenido a simple vista.
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Reflexiones sobre el diseño de un proyecto Flipped.
Sin duda este bloque 3 del curso, ha sido para mi el más ameno, pues en él hemos visto y aprendido a trabajar con diferentes herramientas di...